Gambaran Regulasi Emosi pada Remaja Pengguna Game Real Time Strategy
DOI:
https://doi.org/10.60126/maras.v4i1.1536Keywords:
Regulasi Emosi, Permainan Strategi Waktu Nyata, RemajaAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran regulasi emosi pada remaja pengguna game real time strategy di SMK Negeri 4 Samarinda. Penelitian menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan deskriptif. Instrumen penelitian menggunakan skala regulasi emosi Emotion Regulation Questionnaire (ERQ) yang terdiri atas dua aspek, yaitu cognitive reappraisal dan expressive suppression. Subjek penelitian adalah siswa kelas X dan XI SMK Negeri 4 Samarinda. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan nilai mean empirik sebesar 38,14 dengan standar deviasi 6,91 yang berada pada kategori tinggi. Hal ini menunjukkan bahwa remaja pengguna game real time strategy memiliki kemampuan regulasi emosi yang baik. Selain itu, aspek cognitive reappraisal berada pada kategori lebih tinggi dibandingkan expressive suppression.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 MARAS : Jurnal Penelitian Multidisiplin

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.






